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起き攻め 迅雷表裏 疾風迅雷脚を当てた後にハイジャンプからの表着地、裏着地の2択を掛けてガードを揺さぶることができる。 相手キャラ 表落ち 裏落ち 春麗 投げ空振りハイジャンプ 立中K空キャンセル投げハイジャンプ ユン 歩きハイジャンプ 左記の調整 ケン 遅めハイジャンプ 早めハイジャンプ まこと 下がり歩き後ハイジャンプ 左記の調整 ダッドリー ハイジャンプ 波動歩き(ドット)ハイジャンプ ユリアン ユリアンの着地に合わせて立ち中P空振りハイジャンプ 左記の調整 豪鬼 ケンと同じ 左記 ヤン - ハイジャンプ リュウ ケンと同じ 左記 エレナ - - ネクロ - - いぶき 前歩きハイジャンプ 左記の調整 オロ - - アレックス 後ろ歩き後ハイジャンプ 左記の調整 レミー 前歩きハイジャンプ 左記の調整 ヒューゴー ケンと同じ 左記 Q - - トウェルブ - - ショーン - - 投げとそれ以外 投げ 投げの入力方法には、以下がある。 ①6+投げ(いわゆる前投げ ②前・下ブロッキング仕込み投げ ③ブロッキング仕込み近中P空キャンセル投げ(SGGK) ④かかと(4+中K)空キャンセル投げ ⑤中足払い空キャンセル投げ ケン最長の移動投げ 投げることができる理由 ・起き上がり7F目以降、相手がガードをしていた。 ・起き上がり7F目以降に持続がある打撃を出していた。 投げることができない理由 ・起き上がり6F目以内に持続のある打撃を出していた。 ・起き上がり7F目以降に空中にいた。 ・起き上がり7F目以降に投げを入力していた。 ・起き上がり7F目以降に投げを受けたが、その後5F以内に、小P小Kが同時押しされた。 ・起き上がりに投げ無敵のある技を出していた。 投げ以外 投げることができない理由を見ると、 ・6F以下の発生の打撃暴れ ・ジャンプ ・立投げ ・遅め屈小P+小K入力(+他の打撃、必殺技、SAの複合) のいずれかで回避されている。 それぞれ、 ・打撃重ね ・打撃重ね ・下段打撃重ね(屈小K重ね→立小P→弱昇竜、または屈小K×2→疾風迅雷脚、または中足重ね→昇竜拳) ・遅らせ打撃 と言える。 上記のセオリーがあって、更なる発展がある。 投げとそれ以外の発展形 前述のとおり、相手の対応に対する対応を記載した。 しかし、ここから更なる発展がある。 起き上がり側のブロッキング 起き攻めしている側のゲージ状況を見て、 被起き攻め者が適切なブロッキング仕込み打撃を行うことで、 打撃に2分の1で勝ち、投げにも打撃で勝つことができる。 起き上がりのブロッキング打撃の対応としては、 ・相手側の視点に立った時にリターンのある打撃は何かを考え、 それに対応するブロッキングを置いておく。 ・相手側の視点に立った時にリターンのある打撃は何かを考え、 それが近距離技である場合、 こちらが距離変化(バックステップ、垂直ジャンプ)を行ったときに、 どういった技に変化するか1点目の対応より優れている場合はこちらを選択する。 例としては、オロの起き上がりブロッキング仕込み中Pである。 これは近距離時はアッパーとなるが、遠距離時はリターンの少ない突きのような攻撃となる。 ケンならば、バックステップ前ブロッキングを行うことで、遠距離化した中Pをブロッキングし、 中足→昇竜×2が確定する。 ガードジャンプ ジャンプによる投げの回避の発展で、ジャンプのタイミングを7F目以降に行う。 これにより、重ねられた打撃はガードし、起き上がり7F目以降に行われる投げにはジャンプで回避することが可能。 これがガードジャンプと呼ばれる技術。 ガードジャンプにリスクを負わせるには、遅らせ打撃つまり7F目以降に入力されたジャンプのジャンプ移行フレームに打撃を重ねる方法、 またはジャンプ予防技を置く、 またはジャンプを確認して対空を行う。 起き上がり側のSGGK 起き上がりモーション中にブロッキング入力を行いつつ、打撃空キャンセル投げ入力を行う。 これを行うと、重ねられた打撃は2分の1でブロッキング出来て、投げには相手がグラップとなる(こちらが仕掛けた形)。 相手のゲージ状況次第で、起き攻めをしている側のリスクリターンが逆転しかねない。
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狗(こま) 身長:180cm 体重:55kg 誕生日:3月11日 18歳 男 家族組 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 マスター キノコ サイト:Summer☆Sky! 特徴 濃い紫みの青をした瞳と短髪。無駄に身長が高い。 服装は基本的に長袖長ズボン。ジャージが多い。 よく笑う。とにかく笑う。 性格 自分のことより他の皆が最優先。いつも皆のことばっか考えて行動する。 人の前では前向き思考。一人の時は後ろ向き思考。 まぁ言っちゃうとブラコンだよネ。 趣味や興味のある娯楽が何一つない。一日を家事・バイトで過ごしている。 基本はツッコミキャラ。 一番寂しい時に独りという状態だったせいか人づきあいがちょっとだけ苦手。 自分の感情が素直に出せない。 他キャラとの関係 陣:恋人であり兄貴。今のところ本作品で狗にとって最も大切な存在。アホップル。 唯一の血族(思いこみ) 蜘蛛:好んではいない。でも嫌いにはなれない。 葵:弟。葵も狗にとって大切な存在。感謝と愛情を持って接している。兄馬鹿。 素直利:親友。家族組以外で最も信頼を寄せている存在。動物語り相手。 涼羽:飴をあげればなんとななるかなと思っている。創作料理は恐怖。 煌:結構気は合うらしい?体の傷はちょっと心配してる。 椎:葵の恋人ということで、よろしく頼んだ!といった感じ。 ソラリ:女の子だし、体も弱そうなので気をつけて見てる。可愛い。 紫妃:かっこいいのにかわいいことするお姉さん。美人さん。 特殊設定 狗達擬人キャラ達が住む宿舎の管理人。 両親は既に消失。葵のウイルスの犠牲者。 葵に過去の記憶にROCKをかけられ、昔のことは覚えていないが、技術的に未熟だったのも影響して色々な精神異常が起こることもある。 ちなみに上記の原因が葵だということは狗は覚えていない。 脚力がものすごい良い。足の速さはPC.UL1かも? 極度の不眠症。でも一度寝ると長くて、死ぬ気で起こさないと起きなかったりする。 他のプログラムの負のエネルギーや、邪魔なエネルギーを自分の中に吸収するプログラムを持っている。デバッカー。 その上性格の影響もあり、余計に癒し効果がある。お兄さん的効果もプラスになっている。 その他 極度の方向音痴。でも獣の感でなんとか乗り越えている。(獣?) むっちゃ照れ屋。 慣れてるせいか料理の腕は結構↑ レパートリーが広い。 風呂場でよくのぼせる。 動物好き。 蜘蛛さんからくらった糸のせいで蜘蛛さんの姿が見えるようになった。 閉所恐怖症 過呼吸持ち
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■共通 まずは、GvGサイト(仮)参照のこと。 ここを熟読すれば、GvGの基本知識はマスターできます。 前衛、後衛などの視点からすると、欲しい情報は様々です。 情報は戦争の命です。全員が状況は逐一ギルチャ、PTチャ双方で流してください。そしてそれを復唱しましょう。 敵封鎖状況や、共闘具合、敵増援、ER状況などなど・・・・・・ ■スタートダッシュ 有効なスタダ方法として、LECC法があげられます。 参考:しおんの対スタートダッシュ防衛と、CC、LEのスタートダッシュに関する考察 →裏BBSの投稿より転載 これはGv開始前に攻め先砦の第一MAP入り口WP付近に最初に布陣し、 開始一分前には支援をかけて準備します。 次に、全員が砦の外へ出て、砦WP周辺を陣取ります。 これにより、Gv開始直後は敵の防衛側同盟と、他攻め勢力ともにWPに殺到 しますが、自分達が最も最初に砦内に入れる人数が多いため、防衛側の スタダ対策が可能になります。また、一斉に砦に入るため、意図的に WP詰りを起こし、防衛側のまとまった突入を防ぐ効果も併せ持ちます。 Chaosの鯖最長防衛連合「しおん連合」を崩したLECC連合がとった 作戦から用いられていると言われております。 ダンサーは突入後「忘れないで」と「スクリーム」を役割分担して使用。 バードはジョークが一般的だと思われますが、アンフロ普及の現状、凍ったら 儲けものですので、塩酸ケミや脱衣ローグとタッグでジョークや、スタダ 妨害ラインの際のWIZやスナイパ、ダンサーへのブラギを優先に。 WIZはSG1や詠唱短縮支援込みSG10を使用。 ■第1、第2マップ周辺 ここに敵の防衛ラインをおく所はほとんどないです。 長期戦になるなら、おちついて、まとまってガーディアンを破壊し、 敵の防衛ライン手前で集合する。なお、ガーディアンはスキル習得如何で 敵ギルドのマスターにより復旧させられる。 ■WP防衛攻略 残影モンク、VIT騎士がロキ大魔法地帯を突破し、WIZ陣を霍乱し、その間に一斉に 雪崩れ込んで防衛を崩すのがOP仕様変更前の旧来のもの。 現在は、残影モンクのロキ突破は有効であるものの、敵のHITSTOP次第で 困難を極めるため、EDPアサクロやバーサクLKの集中ロキ潰しでロキ壊滅→ 他前衛、雷鳥突入と同時に献身LP等によりLP展開→後衛陣の突入が、型 にハマッたオーソドックスな戦法であると思われます。 ◆DASHにも待望のゴスパラが参戦! 下記条件が揃えば、献身ゴスペルSGによる敵WIZ掃討作戦も有効か。 SG10持ち支援込みDEX130を達成したWIZに対して献身可能 (Q.DEX130に満たないWIZは?) 敵WIZ陣にLPが張られていないことが前提→こちらの手の内がばれる前に・・・ パラディンのゴスペルでALLステ+20が発動→敵WIZ陣へ無詠唱SG10(ロキを抜けられるかどうかが勝負か)→うまく決まれば敵WIZ陣壊滅!! ◆マメ知識 無詠唱WIZじゃなくても献身+WIZが$服を着ることによってセージのSB以外じゃ詠唱とめられなくなります!!無詠唱じゃない人お試しあれ~ ◆大魔法地帯への通常突入の際について WPをぬけると10秒間の無敵時間が与えられます。これを有効利用して画面切り替わったらすぐ移動ではなくじっくり画面見てどこに何がいるかSGが出ているようならじっくり待ってSGが終わってから突入などしましょう。生存率がかなり変わってきます!画面切り替わってからWIZがSGまだ唱えていない状態からsG撃って効果が終了するのを待っても無敵時間は続いてるものです。それからある程度奥のほうをクリックすれば一発で抜けたりもできます。無敵時間を有効利用してみてください。 ■ER サンクプリへの徹底した妨害、ダンサーの必死のスクリーム、阿修羅モンクへの素手粘着、ケミの的確な武器コート、敵要職の阿修羅即殺、エンペ周りへLP展開 やれることは大いにあります。自分の職は何で、ここはどこか、何が目的かをしっかり認識し、自分の職なら何をすることが最も効果的か、敵が最も嫌がるかを計算して行動に移しましょう。 ■遊撃 基本は防衛ラインからでてきた遊撃騎士等は常時ブラギサフラ阿修羅モンクで 潰す。できればLAも欲しいがおそらくFWや味方HITで消化される。 遊撃無詠唱SG対策にQMやロキ展開。 徹底したFWの散布。 基本はロキ。阿修羅。 ■逆封鎖(カプラ復帰妨害含む) ブラギ後衛陣中心の大魔法妨害。 STOPPERはFW、AGI前衛、大量の罠。 最低でも敵後衛は絶対に通すな! クロキン対策にサイトルアフを忘れずに!! ■砦前、ベースでの行動 砦前ではおちついて支援を請う。 混戦時、プリさんがすべて出払っている場合は我慢してさっさと突入する。 回復はベースで自白P連打でする勢いで。あまりベースさんに負担をかけないように。 ベースに帰還したら、必ず一回リログ。(チャット機能が通信されなくなっている場合が多々あるため) 敵による逆封鎖のために再参戦が厳しければ、他味方の死に戻りを待ち、協力して突破を図る。 補給はしっかり。倉庫は常に充実させるように。
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ご覧になりたいスレをお選びください。 パチェリー攻め:1スレ目
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概要 濁音攻めなど強力な攻めのリストを以下にまとめました。攻めを覚える時にぜひ使ってください! 注意! 新しいバージョンのmecabを参照していたり、メモ作成の途中での誤字だったりのためにメモに書いているのに通らないワードが存在する可能性、また表記漏れが存在する可能性があります。修正が必要な場合はTwitter@I_love_siritoriのDM又は雑談・質問にてご指摘ください。 攻めリスト ・ス攻め スで終わる言葉一覧 ・ノ攻め ノで終わる言葉一覧 ・フ攻め フで終わる言葉一覧 ・ホ攻め ホで終わる言葉一覧 ・ル攻め ルで終わる言葉一覧 ・ゲ攻め ゲで終わる言葉一覧 ・ゾ攻め ゾで終わる言葉一覧 ・ダ攻め ダで終わる言葉一覧 ・ペ攻め ペで終わる言葉一覧
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攻め来るバルバ 攻め来るバルバとは2010年9月21日ころから起こり始めた、突如武装したバルバが蜂起し「エルフを殺せ、森を取り戻せ」と叫びながらエルフの村を蹂躙、殺戮を始めた事件。 呼称はこのサイト独自のもの。 概要 前触れもなく突如エルフの村を武装したバルバの集団が襲ってきた。 そのバルバの集団を率いるのはマスカレイドの仮面をつけたバルバ。対する都市警備隊内のエンドブレイカーたちは各所で突然起きるこの事件にまとまって対応することができない。 必然的に少数で多勢を相手しなくてはいけないため、エンドブレイカーは「頭を潰す」作戦を立てこの事件に対抗する。 しかし、ディアホーンを中心にボアヘッドやオークなどさまざまなバルバが引き起こすこの事件はなぜ起きるのだろうか。 一連のシナリオ 未完の終焉ディアホーンのマスカレイドがボアヘッド30を引き連れている。 いしのしたにいける馬バルバの集団50。 或る日のミザリーディアホーン30体 殺戮兵団ディアホーン25体 緑の静寂を破るものディアホーン30体 群れの時間オーク20体 『カプリチオ』~狂騒曲~ベアルグ30体 追撃のボルドヘッドボアヘッド24体 襲来せし悪夢オーク25体 殺戮の夜獅子バルバ2体とオーク20体 ばるばだんさーず狼風バルバ30体 沛雨の防衛戦ボアヘッド30体 せめて一人でも多くディアホーン30体 死蜂の行軍蜂バルバ30体 雑魚は任せて……早くボスを!!ディアホーン60体 森色レトリックサテュリアン10体とボアヘッド20体 ボアヘッドの襲撃ボアヘッド20体 辺境の村のはずれにて狼風バルバ29体 血と泥の小戦場ディアホーン40体、王と呼ばれる存在も登場。 襲撃は憎しみ深くバグラバグラ40体 ランペイジガルフェン42匹 辺境の村の危機ディアホーン30体 紅蓮の日ディアホーン30体 ロンドロデオ馬バルバ30体 無双求む! 挟撃のベアルグベアルグ40体 子供達の楽園を守れ!チッタニアン30体 夜を往く獣たちバグラバグラ30体 Carnage Beastタイガーロアー20体 経緯と結果 2010年10月現在すべてのバルバの侵攻を食い止めることに成功している。 だが、多種多様なバルバの侵攻はまだなお続いきその原因はわからないままだった。 しかし、11月4日にエンドブレイカーたちが接触した予言者・森の主によりこのバルバの乱の原因は、棘に蝕まれマスカレイド化してしまった森の主によることが判明した。(→予言者との接触) 原因が発覚してから後もバルバの構成は続いている。 おそらくは森の主を倒さない限りこの状況は続くのだろう。 森の願い 森の住人とふしぎな仮面 → 攻め来るバルバ → 狼の襲来 →→ 予言者との接触 → ドンチャッカと森の主 → 謎の仮面エルフ追撃戦 → 森の主を救え →→ クライブの真意 → 『妖精騎士の寝所』攻略戦 → エルフヘイムの戦い → 新しき予言者の誕生 関連項目 バルバ類
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【背負い投げ(移動投げ含む)から】飛びめくりJ中K めくりJ中K…と見せかけて着地投げ めくりJ中K…と見せかけて着地屈小K! めくりJ弱K めくりJ中K…と見せかけて着地昇龍拳 明らかな正面ジャンプ攻撃…と見せかけてめくり空中EX竜巻旋風脚 地上弱竜巻(すかし)→裏周り起き攻め 投げ スライド投げ 屈弱K>屈弱P 遠めから波動拳重ね 【地獄車(後ろ投げ)から】 【大足払いから】 【扉式起き攻め】仕組み 端投げから 技チョイスメモ 【ネタ】すり抜け起き攻めやり方昇竜始動 背負い投げ始動 説明 垂直ジャンプからのEX竜巻(下降し始めずらし押し)説明 狙い所 対応キャラ 【背負い投げ(移動投げ含む)から】 飛び ジャンプする前に歩き/後ろ歩きをして間合いを調節をすることで、めくるかめくらないかを決定。(前投げからは約半歩下がりからの前Jがめくれる間合い) めくりJ中K 基本中の基本。めくりがヒットしたらそのまま屈中パンでヒット確認して昇龍拳などをブチ当てる。 めくりJ中K…と見せかけて着地投げ フェイントその1。ダメージは安いが、起き攻めをもう一度迫れる上にセビも潰せる。当たり前だが、リバサが強い相手(ガイルや春麗あたり)には厳禁。 またしゃがみグラップで抜けられてしまう。 めくりJ中K…と見せかけて着地屈小K! フェイントその2。いつものコアコパコンボを狙おう。すかし下段。表着地、裏着地も使い分けよう。 めくりJ弱K フェイントその3。中Kに比べて表裏が見切りづらい? 着地後に投げを入れる相手が多いので、屈弱Kがヒットしやすい。 めくりJ中K…と見せかけて着地昇龍拳 フェイントその4。フェイントその1の着地投げを見せておくと非常にヒットしやすくなる。 弱昇龍拳ならばでかい反撃を受けづらい。強昇龍拳ならばガード確認でEXSAバックダッシュでノーリスク。神龍拳が出せる状況ならば、強昇龍拳からEXSA前ダッシュ狙おう。相手のグラップにカウンターヒットが狙いやすいため、神龍拳のクリーンヒットが望める。 明らかな正面ジャンプ攻撃…と見せかけてめくり空中EX竜巻旋風脚 フェイントその5。どう見ても正面の飛び込みからめくりに行ける。非常にヒット率が高い。 高速すぎてヒット確認しがたいが、ヒット後は中足や神龍拳に繋げる事ができる。 ガードされても小足に繋いで固められるのが最大の長所。めくりEX竜巻をヒットさせまくった後に、正面ジャンプ攻撃を出してみるのもよい。 地上 弱竜巻(すかし)→裏周り起き攻め イチケンの得意ネタ。リバサが弱い相手向き?後ろタメを解除させる事ができ、該当するリバサ無敵技が強い相手(ベガのEXサイコ、本田のEX頭突き、バイソンのEXダッストなど)の選択肢を狭めて読み合いを有利にさせる事が可能。 中段である4中Kを叩き込むと面白い。 投げ 単純だけど必要。 スライド投げ しゃがみグラップ漏れの通常技の外から吸うのも有効。 前後にうろうろ歩きつつ遅らせ気味に投げるのも◎リバサをすかしたら中パン強パンEX昇竜コンボで痛い目をみせる。 なにもしてこなければそのままスライド投げ。グラップ狙いのコアシ>みてからスライド投げが可能。 リバサ多めの相手にはこれ。2、3回決めるとリバサがなくなってやりたいほーだい。 屈弱K>屈弱P 投げと対になる下段ヒット確認。 遠めから波動拳重ね とりあえず近づきたくないキャラには。効果は微量だが確実に相手の体力を削れる。ただし、相手キャラが波動拳をすり抜けてくるウルコンを持っている場合は注意。常に相手のリベンジゲージに気を配っておき、使用可能になったら波動拳を撃つのは控えよう。 【地獄車(後ろ投げ)から】 投げ硬直が解けたら「最速前ダッシュ→最速or数フレーム待ってから前ジャンプ」で詐欺気味のめくりジャンプができる。 そこからは上記の選択肢(正面ジャンプ以外)で攻めよう。 画面端に追い込んだ場合は前後歩きでタイミングを計ってから飛ぶ。 【大足払いから】 大足が刺さったら「一瞬歩き(約半歩ないくらい)→前ジャンプ」で正面詐欺気味の飛びができる。間合いの関係上(近い距離で大足が確定するような隙があるならコンボにいったほうがいいため)、めくりにくい間合いからの飛びになる。 そこからは上記の選択肢(めくり系以外)で攻めよう。 昇龍持ちには空ジャンプ→ガードやバクステなども。 近めならEX空中竜巻でめくりにいけたり。 【扉式起き攻め】 仕組み ジャンプのタイミングを変えることによって、「「めくるかめくらないか」「表か裏か」が変わる」という起き攻め。ガード方向が表か裏かが分からなくなり、また中下段のどちらかが判別しづらいために相手を崩しやすい特性を持つ。 端投げから 前J→裏落ち() 歩いてから前J→表落ち(着地) 歩いて待ってから前J→表J攻撃(単なるJ攻撃) 歩いて待ってから前J→めくりJ攻撃(J中K) 技チョイス 表J攻撃→J大K(中段J攻撃) 裏J攻撃→J中KorJ小K(J小Kは下方向への攻撃判定がある中段、J中Kはめくりになる中段) すかし下段→小足(下段攻撃から繋ぐ) メモ 小足からは大竜巻あり(小足が下段判定なんで小足がヒットする場合は相手は立っている状態=キャンセル大竜巻が当たる)J攻撃or小足がヒットしていた場合、大竜巻が確定する。よってヒット確認してからの大竜巻は超重要。 めくる場合はJ攻撃からコアコパ刻み大昇竜→ダウン相手を再度めくっての起き攻め継続があり。 【ネタ】 すり抜け起き攻め やり方 昇竜始動 昇龍系を当て、倒れている相手に密着する(相手がクイックスタンディングしたら失敗) 相手の起き上がりに合わせて前ステップ(画面端でも可能) 背負い投げ始動 背負い投げをして、前ジャンプして相手の倒れてる足を自キャラの方に向けます 相手の起き上がりに合わせて前ステップ 説明 起き上がりに跳ね上がるようなモーションをするキャラ限定。バルログ、本田あたりは狙いやすい? サガットは難しい。ケン、ガイル、ダルシム、フォルテ、アベル、豪鬼(元、ダン、さくら、フェイロン、ゴウケン)も可能? 起き上がりで一瞬ジャンプして浮いてる瞬間は接地判定が消えるっぽく、そこにダッシュがめり込むとワープする模様。 垂直ジャンプからのEX竜巻(下降し始めずらし押し) 説明 密着付近での垂直ジャンプからの奇襲。見てから簡単に落とされるので注意。 多段ヒットさせる事により初段ガード後にしゃがむと立ち喰らいポーズで二段目以降がヒットします。 EX空中竜巻はずらし押し推奨。同時押しのEX空中竜巻より多段ヒットしやすく、ヒット後の近強Kがヒットしやすい。 基本2ヒットだが、一部のキャラは3ヒットする。 3ヒットするのは サガット>ザンギ>バルログ、アベル>ヴァイパー、ルーファス、フォルテ サガットはかなり安定して3ヒット、ザンギ以降は距離・高度によって変化する。 狙い所 昇龍拳ヒット後、相手がクイックスタンディングしなかった時 前投げ>弱竜巻裏回り後 EX竜巻ヒット後の択 対応キャラ ザンギ サガット バルログ ヴァイパー アベル ルーファス フォルテ3ヒットする ガイル ダルシム ベガ 等は「垂直ジャンプ見てから、ありえない行動をした場合」にのみヒットあり得ない行動とは、「ケンにまず当らない攻撃を出して無理矢理喰らい判定を大きくしてくれた時」のこと 具体的には、 ガイルが、弱K、4弱K、6中P、4中K、4強K、3強Kを出す ザンギが、ケンのジャンプの頂点でダブラリを出す ダルシム、3弱Pを出す ベガが弱K、中Kを出す などの行動。
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ダウン追い打ちと起き攻めについて 名残雪は「ダウン追い打ちの各種通常技」あるいは「コンボの〆の6HS」から前不香を出す立ち回りが非常に強力。 相手の起き上がり中に不香の硬直が消化されきるため、相手の至近距離に近付きながら名残雪が先に動けるのである。 ダウン追い打ちによりコンボ火力の底上げもされるので、名残雪にとっては良い事ずくめの展開となる。 ただし、注意点もある。 コンボや技によってダウン追い打ち可能かどうかが変化するし、コンボ後の相手との距離によって起き攻めの内容も変わって来る。 そのあたりをコンボごとにいちいち解説していては大変なので、基本情報についてはここである程度まとめて触れておく。 ダウン追い打ち技 2S 発生が早い。追い打ち猶予が短い場面に便利な技。 リーチ長め、ブラッドゲージ減少可な点も嬉しい。 6K・6HSでは追撃が間に合わない or 難しい場合に使おう 6K 発生は2Sより遅いが6HSより早い。 最大の長所は攻撃と同時に前進する事。おかげで、6Kキャンセル不香で相手に近づいた時に密接しやすくなる。 2Sや6HSではその後の起き攻めがしづらい時、起き攻めの状況を重視したい時に使おう。 6HS とにかく威力が大きい反面、追い打ち可能技の中で発生は一番遅い。 入力はシビアでもいいから火力が欲しい、という時に使おう。ただし、そもそも6HSでは追撃が間に合わないケースもあるので注意。 ブラッドゲージ量に応じて性能が変化する関係上、目盛り1以下の時はシビアになりがち。逆に血圧が上がって来るとチャンス。 空中の相手に当てると叩き付け効果があり、相手は地面に触れた瞬間に起き上がり動作をとり始める。 つまり、コンボの〆に使ってもダウン追い打ち時と同じ効果が得られる。 基本的にはこの 発生重視の2S 、 状況重視の6K 、 威力重視の6HS の3つが候補となる。 2K も威力は低いが発生が最速なので使う場面もある。冠雪で吹っ飛ばしたのを不香で追いかけて2Kでダウン追い打ち、そこからまた不香で起き攻めといった感じ。 2Dもダウン追い打ち可能だが、2Sとリーチも発生速度も被っているのでわざわざ使う場面はない。 必殺技もあえてダウン追い打ちに使うには微妙。ただし、結果的にダウン追い打ちになった場合、必殺技からでも不香キャンセルが可能なので起き攻めに移れる。 当たり前だが、相手キャラや相手との位置関係によっても、追い打ちの当たり方やコンボ後の距離が変化する。 特に画面端だと、6Kでなくとも簡単に至近距離を維持できたりするので、6HSを狙える時にはじゃんじゃん狙いに行ってもいい。 接近起き攻めの内容 全体的に、至近距離でこそ強いという択が多い。 コンボ後の距離とか気にすると起き攻めがしやすくなるのはだいたいそのせい。 近S 基本の打撃択。 投げ択を警戒して暴れたり跳んだりする相手に刺さる。 発生速度にも持続にも優れ、ヒットすればコンボ移行も簡単。 ガードされても有利フレームが取れるし、様々な崩し択に派生可能。 控えめに言ってめっちゃ強い。 距離が遠いと発生の遅い遠Sに化ける。 こうなると起き攻めとしては非常に弱くなるので距離に注意。 コンボの段階からちゃんと起き攻めできる距離にしておくのが望ましい。 Bloodsucking Universe 通常投げ 投げ択。 打撃択を警戒してガードを固めている相手に通る。 不香の慣性により技の有効範囲が伸びているため、相手の思いもよらぬ距離から急に投げに行くのも強い。 避けられた時は後に繋がりにくいばかりか、甚大な隙を晒すため注意。 起き上がった直後の相手は投げ無敵フレームがあるので、最速で投げに行くと隙を晒すだけになる。 いきなり投げに行く時は少し遅らせるようにしよう。 特にコマンド投げは通常投げと比べて発生が遅いので、暴れにも負けやすい。要読み合い。 5K 打撃択2。 近Sと違い、距離がやや離れていても安定して出せるのが魅力。 こちらもガードされたところで崩しの起点になるため強力。 6Kを連続で出せば暴れ潰しを兼ねた下段になる。ヒットすればコンボに移るのも容易。 不香の慣性により5Kのノックバックが打ち消されるため、ガードされても依然コマ投げの範囲内でもある。(5Kを出した時点で密接距離の場合) 6Kまでガードされてもまだコマ投げの範囲内。打撃との択を迫るのも良い。 唯一jc可能な技でもあるので、5Kをガードさせた後jcして前方スライド青キャンなどをすれば、分かりづらい中下択になる。 2K 打撃択3。 下段攻撃も時々混ぜていくと読み合いの種になる。 これもガードさせた後崩し択に派生可能。 ガードされてもノックバックが打ち消されるのも5Kと同様。コマ投げも択に入る。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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狗 サークル:UFO County Number Track Name Arranger Original Works Original Tune Length 01 狗 くらげUFO 東方風神録 フォールオブフォール [06 47] 封印されし神々 人恋し神様 稲田姫様に叱られるから 厄神様の通り道 運命のダークサイド 神々が恋した幻想郷 芥川龍之介の河童 妖怪の山 プレイヤーズスコア 詳細 御射宮司祭(2009/10/25)にて頒布 イベント価格:100円 ショップ価格:0円(無料配信) レビュー 名前 コメント
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屈強Kからの詐欺飛び詐欺仕込み詳細解説主なJ強Kに仕込む技 背負い投げからの起き攻め 巴投げからの起き攻め 弱昇龍拳からの起き攻め 中or強昇龍拳 中or強竜巻旋風脚からの起き攻め 弱orEX竜巻旋風脚からの起き攻め EX波動拳からの起き攻め 真空波動拳ヒット後の起き攻め 滅・波動拳ヒット後の起き攻め 滅・昇龍拳からの起き攻め リュウのガー不 屈強Kからの詐欺飛び 屈強K>レバー上入れっぱなし前ジャンプ>各種J攻撃(J強Kが安定?) とすることで、ほとんどのキャラに通じる4F詐欺飛びになる。 めくりを狙いたい場合は、ほんの少し歩いてからの空中竜巻旋風脚を出す。 ただしサガット・ブランカ・キャミィといった起き上がり速度が遅いキャラの場合は、飛び込むタイミングを調整しないと技がスカってしまう。 また、起き上がりが極端に速いアドンに対して行うとダッシュで下を潜られてしまったりするのでやらないこと。 3F発生の無敵技を持っているキャラに対しては、空中攻撃を出さずにガードしていれば、リバーサルを防げる(いわゆるスカし飛び、準詐欺飛びになる)ため 読み合いに持ち込める。 当然、J攻撃に屈強K・各種昇龍拳・強竜巻旋風脚・各種ウルコンなどを仕込むことで 相手のリバーサルを潰すのも有効。 狙いやすいので、詐欺仕込みはまずこれで練習しよう。 詐欺仕込み詳細解説 J強Kをガードさせた場合と空振りさせた場合の操作を受け付け始めるタイミングの差を利用し、 J強Kがガードされていた場合は何も出ないが、J強Kを空振りさせるような行動を取っていた場合はそれを潰す技が発生するように 上手いタイミングで技を入力するテクニック。 仕込む技を入力するタイミングは、「J強Kをガードさせる直後」「J強Kをキャンセルするような感覚」が目安。 主なJ強Kに仕込む技 屈強Kリバサバクステや、一部の発生前に無敵が切れる技を潰せる。 元々詐欺飛びできた技をガードすることができなくなる。 強竜巻旋風脚リバサバクステをかなり安定して潰せる。大きく後ろに退がるタイプのキャラにも通用しやすい。 弱昇龍拳一部のリバーサル無敵技を潰せる。画面端ならバクステなどにも有効。 持続当てすればそのまま滅波動拳などが確定してハイリターン。 中昇龍拳一部のリバーサル無敵技を潰せる。 弱昇龍拳より無敵時間が長いため、潰せる技が豊富。 EX昇龍拳無敵時間が非常に長いため、通常の無敵技なら大抵は潰せる。 大きく横に伸びる性質のため、バクステにも引っ掛かりやすい。 滅・波動拳バクステや、一部の無敵技に対して手痛いダメージを与えられる。 滅・昇龍拳一部の無敵技に対して手痛いダメージを与えられる。 バクステには空振りしやすい。画面端なら潰せる。 背負い投げからの起き攻め その場から斜J中Kで飛び込めばめくりになる。が、見た目的にも内容的にもバレバレなのがネック。 そこで、微妙に後ろ歩きしてから飛び込もう。これで裏表の二択を迫ることができる。 後ろ歩きする距離を調整したり微妙に前進してみたりして、毎回飛び込む距離を微妙に変えよう。 昇龍拳等の無敵技を持つキャラには、J中KをJ弱Kにしてめくると昇龍拳が反対側に出て潰すorスカしを狙いやすい。 同様にJ中Kが当たるややスレスレの距離でめくると、相手のリバーサルをスカせる飛び込みになるので、これも重点的に使っていく。 この表裏二択に空J下段、空J投げ、空J昇龍拳(スカし下段、スカし投げ、スカし昇龍拳)を混ぜていく。 また、投げの後にバックダッシュ→前Jと入れ込むと、J強PorJ強Kとめくり強空中竜巻旋風脚で表裏の二択になる。 J強PとJ強Kは普通に昇龍拳等で返されてしまうが、めくり空中竜巻旋風脚は基本的に昇龍拳が反対側に出て潰せるので安全。 これの利点は、同じ軌道で飛んでくるので表裏の判断がしづらいのと、空中竜巻旋風脚でめくるのが比較的簡単である事。 めくり竜巻旋風脚がヒットした場合、かなり余裕をもったヒット確認からの真空波動拳が繋がる。 SCゲージが溜まっている時には積極的に狙っていこう。 巴投げからの起き攻め 巴投げ後に少し前歩きしたら、前Jからの表裏二択が非常に強力。 表-J強P 裏-J中K、J弱K、(斜J降り際に)空中竜巻旋風脚 前歩きする距離を微妙に変えることで、表裏の調節が可能。 なお、かなりシビアではあるものの、J強Pでのめくりも可能。 出した本人でもどちらか判らないものなので、非常に強力な上、当てた時のリターンも大きい。 安定は厳しいが、知っておいては損はない。 弱昇龍拳からの起き攻め 弱昇龍拳ヒット後は上いれっぱで準詐欺(J攻撃を出すと、相手がガードしていた場合は当たらず着地するが、3F技のリバーサルにもガードが間に合う)になる。 少し遅らせれば普通の詐欺飛びも可能。 ただし、相手が最速で受身をとっていた場合限定。 解っている相手はディレイスタンディングを絡めてくるので安定はしない。 中or強昇龍拳 中・強昇龍拳ヒット後は受身を取られると有利Fが短いため、詐欺飛びは不可能。 分かっている相手に昇龍拳>上いれっぱなんてすると普通に対空されるので注意。 距離は近いので、地上から各種連係に繋げていくのが基本。 中or強竜巻旋風脚からの起き攻め 受身を取られると詐欺飛びは不可能。 相手が目の前で起き上がるので、硬直が切れると共に地上からの択攻めを迫るのが有効。 弱orEX竜巻旋風脚からの起き攻め 相手が大きく吹っ飛んでしまうため、相手に受身を取られると起き攻めはほぼ不可能。 一応、最速で強波動拳を出せばかなりいいタイミングで重ねられる。 画面端ならば相手が最速で受身を取っていた場合は上入れっぱなしで良い感じにめくり飛び込みができる。 EX波動拳からの起き攻め EX波動拳ヒット後は、距離や、相手がディレイスタンディングを取るかどうかによって詐欺飛びできるかどうかが決まる。 相手が最速で受身を取る場合でも、零距離などEX波動拳が発生した直後にヒットした場合は上いれっぱしていても詐欺飛びにならない。 真空波動拳ヒット後の起き攻め 受身不能なので、追いかけてから安定して詐欺飛び可能。 弱竜巻で追いかけながら地味にゲージを回収し、詐欺飛びを仕掛けるのが理想。 滅・波動拳ヒット後の起き攻め ヒット後に相手が大きく吹き飛んでしまうため、画面端以外では詐欺飛びはできない。 中央でヒットさせた場合は、その場で弱波動拳を撃つ事で相手の起き上がりにちょうど重なるので、 そこから「弱竜巻>(相手が波動拳ヒットorガード)>強波動拳」などと畳み掛けて相手の体力を削るのがセオリー。 ダルシムなど、立ち回りで優位に立ちにくいキャラに対しては強竜巻で追いかけ、地上からの攻めを継続させよう。 滅・昇龍拳からの起き攻め ヒット後に上いれっぱで4F詐欺になる。2ゲージあるならすかし飛び昇龍セビステとあわせて択を仕掛けていきたい。 リュウのガー不 真空波動拳後詐欺は体感で飛ぶしかないですか? -- (名無しさん) 2011-01-18 19 55 50 体感で飛ぶしか無い。 しかしウルコンやスパコンは受身が取れないのでちょっと練習すればすぐ出来るようになるよ -- (シュン) 2011-03-21 02 28 36 大足→コパ→ジャンプ大Kでディレイスタンディングに対して4詐欺ができます ただしテクニカルを見てからは出来そうもないので読み合いになってくるんじゃないかなー -- (名無しさん) 2014-08-10 14 56 20 名前 コメント すべてのコメントを見る